服务器 API » 房间¶
Room 类的作用是实现游戏会话, 也可作为一组客户端之间的交流通道.
- 默认情况下系统在做房间匹配时, 房间根据客户端请求 随求随建.
- Room 类必须使用
.define()
公开定义.
import http from "http";
import { Room, Client } from "colyseus";
export class MyRoom extends Room {
// 房间初始化时
onCreate (options: any) { }
// 在 WebSocket 握手完成前, 客户端基于其提供的 options 进行验证
onAuth (client: Client, options: any, request: http.IncomingMessage) { }
// 当客户端成功加入房间时
onJoin (client: Client, options: any, auth: any) { }
// 当客户端离开房间时
onLeave (client: Client, consented: boolean) { }
// 析构函数, 当房间里没有客户端时被调用. (参考 `autoDispose`)
onDispose () { }
}
const colyseus = require('colyseus');
export class MyRoom extends colyseus.Room {
// 房间初始化时
onCreate (options) { }
// 在 WebSocket 握手完成前, 客户端基于其提供的 options 进行验证
onAuth (client, options, request) { }
// 当客户端成功加入房间时
onJoin (client, options, auth) { }
// 当客户端离开房间时
onLeave (client, consented) { }
// 析构函数, 当房间里没有客户端时被调用. (参考 `autoDispose`)
onDispose () { }
}
房间生命周期事件¶
- 房间生命周期函数会自动被调用.
- 生命周期事件都可支持
async
/await
.
onCreate (options)
¶
房间由 matchmaker 创建后, 调用一次.
options
参数在房间创建时由客户端提供:
// 客户端 - JavaScript SDK
client.joinOrCreate("my_room", {
name: "Jake",
map: "de_dust2"
})
// onCreate() - options 为:
// {
// name: "Jake",
// map: "de_dust2"
// }
服务器的 .define()
时设置的 options 可以被覆盖以便进行用户认证等操作:
// 服务器端
gameServer.define("my_room", MyRoom, {
map: "cs_assault"
})
// onCreate() - options are:
// {
// name: "Jake",
// map: "cs_assault"
// }
上例中, 在 onCreate()
时, options 的 map
为 "cs_assault"
, 但是在 onJoin()
时变成了 "de_dust2"
.
onAuth (client, options, request)
¶
在 onJoin()
之前, 将执行 onAuth()
方法. 在客户进入房间时, 可以使用此方法验证身份.
- 如果
onAuth()
返回一个 truthy 值, 将调用onJoin()
, 并将返回值作为第三个参数. - 如果
onAuth()
返回 falsy 值, 将立即拒绝客户端登入, 并客户端报告匹配失败. - 也可以抛出一个
ServerError
, 以便在客户端进行处理.
如果没有实现 onAuth 方法, 则默认返回 true
, 从而允许任何客户连接.
获取玩家的 IP 地址
可以利用 request
变量取得用户的 IP 地址, http 标头和更多信息. 例如: request.headers['x-forwarded-for'] || request.connection.remoteAddress
举例
import { Room, ServerError } from "colyseus";
class MyRoom extends Room {
async onAuth (client, options, request) {
/**
* 可以使用 `async` / `await`,
* 异步底层基于 `Promise`.
*/
const userData = await validateToken(options.accessToken);
if (userData) {
return userData;
} else {
throw new ServerError(400, "bad access token");
}
}
}
import { Room } from "colyseus";
class MyRoom extends Room {
onAuth (client, options, request): boolean {
/**
* 也可以立即返回 `boolean` 值.
*/
if (options.password === "secret") {
return true;
} else {
throw new ServerError(400, "bad access token");
}
}
}
import { Room } from "colyseus";
class MyRoom extends Room {
onAuth (client, options, request): Promise<any> {
/**
* 还可以返回一个 `Promise`, 然后利用它来异步地验证用户合法性.
*/
return new Promise((resolve, reject) => {
validateToken(options.accessToken, (err, userData) => {
if (!err) {
resolve(userData);
} else {
reject(new ServerError(400, "bad access token"));
}
});
});
}
}
客户端举例
在客户端, 可以在 matchmaking 函数 (join
, joinOrCreate
等函数) 中使用自定义的身份验证服务 (例如 Facebook):
client.joinOrCreate("world", {
accessToken: yourFacebookAccessToken
}).then((room) => {
// 成功
}).catch((err) => {
// 处理报错...
err.code // 400
err.message // "bad access token"
});
try {
var room = await client.JoinOrCreate<YourStateClass>("world", new {
accessToken = yourFacebookAccessToken
});
// 成功
} catch (err) {
// 处理报错...
err.code // 400
err.message // "bad access token"
}
client:join_or_create("world", {
accessToken = yourFacebookAccessToken
}, function(err, room)
if err then
-- 处理报错...
err.code -- 400
err.message -- "bad access token"
return
end
-- 成功
end)
client.joinOrCreate("world", {
accessToken: yourFacebookAccessToken
}, YourStateClass, function (err, room) {
if (err != null) {
// 处理报错...
err.code // 400
err.message // "bad access token"
return;
}
// 成功
})
client.joinOrCreate("world", {
{ "accessToken", yourFacebookAccessToken }
}, [=](MatchMakeError *err, Room<YourStateClass>* room) {
if (err != "") {
// 处理报错...
err.code // 400
err.message // "bad access token"
return;
}
// 成功
});
onJoin (client, options, auth?)
¶
参数:
client
:client
实例.options
: 把 Server#define() 中指定的值, 与客户端client.join()
时提供的选项值进行合并.auth
: (可选) 由onAuth
返回的身份验证数据
在 requestJoin
和 onAuth
完成后, 客户端成功进入房间时调用.
onLeave (client, consented)
¶
当客户端离开房间时会调用此函数. 如果是由 客户端主动离开, 则 consented
参数是 true
, 否则是 false
.
可以将此函数定义为 async
. 参见 优雅关闭.
onLeave(client, consented) {
if (this.state.players.has(client.sessionId)) {
this.state.players.delete(client.sessionId);
}
}
async onLeave(client, consented) {
const player = this.state.players.get(client.sessionId);
await persistUserOnDatabase(player);
}
onDispose ()
¶
在销毁房间之前会调用 onDispose()
方法, 条件可以是:
- 房间里没有客户端, 而且
autoDispose
被设置为true
(默认值) - 手动调用了
.disconnect()
.
可以写成 async onDispose()
将它定义为异步方法, 以便在数据库中保留一些数据. 事实上此方法很适合在游戏结束时把玩家数据存进数据库里.
参见 优雅关闭.
房间示例¶
此示例演示了房间 onCreate
, onJoin
和 onMessage
的用法.
import { Room, Client } from "colyseus";
import { Schema, MapSchema, type } from "@colyseus/schema";
// 一个抽象玩家对象, 表达其在2D世界的位置
export class Player extends Schema {
@type("number")
x: number = 0.11;
@type("number")
y: number = 2.22;
}
// 自定义游戏状态, 当前只有以 Player 为元素的一个 ArraySchema
export class State extends Schema {
@type({ map: Player })
players = new MapSchema<Player>();
}
export class GameRoom extends Room<State> {
// 在 room 实例化时 Colyseus 会自动调用此函数
onCreate(options: any) {
// 初始化房间状态
this.setState(new State());
// 房间接到 "move" 消息时调用
this.onMessage("move", (client, data) => {
const player = this.state.players.get(client.sessionId);
player.x += data.x;
player.y += data.y;
console.log(client.sessionId + " at, x: " + player.x, "y: " + player.y);
});
}
// 客户端进入房间时自动调用此函数
onJoin(client: Client, options: any) {
this.state.players.set(client.sessionId, new Player());
}
}
const colyseus = require('colyseus');
const schema = require('@colyseus/schema');
// 一个抽象玩家对象, 表达其在2D世界的位置
exports.Player = class Player extends schema.Schema {
constructor() {
super();
this.x = 0.11;
this.y = 2.22;
}
}
schema.defineTypes(Player, {
x: "number",
y: "number",
});
// 自定义游戏状态, 当前只有以 Player 为元素的一个 ArraySchema
exports.State = class State extends schema.Schema {
constructor() {
super();
this.players = new schema.MapSchema();
}
}
defineTypes(State, {
players: { map: Player }
});
exports.GameRoom = class GameRoom extends colyseus.Room {
// 在 room 实例化时 Colyseus 会自动调用此函数
onCreate(options) {
// 初始化房间状态
this.setState(new State());
// 房间接到 "move" 消息时调用
this.onMessage("move", (client, data) => {
const player = this.state.players.get(client.sessionId);
player.x += data.x;
player.y += data.y;
console.log(client.sessionId + " at, x: " + player.x, "y: " + player.y);
});
}
// 客户端进入房间时自动调用此函数
onJoin(client, options) {
this.state.players.set(client.sessionId, new Player());
}
}
onBeforePatch ()
¶
按照补丁频率, 每次在 state 同步之前都会触发 onBeforePatch
生命周期函数. (参见 setPatchRate())
onBeforePatch() {
//
// 这里可以对 state 做出某些处理,
// 然后 state 就会被序列化并传送给所有客户端
//
}
公开方法¶
房间公开了以下方法.
onMessage (type, callback)
¶
注册一个回调, 以处理客户端发送的各类型的消息.
type
参数可以是 string
或 number
类型
某一类型消息回调
onCreate () {
this.onMessage("action", (client, message) => {
console.log(client.sessionId, "sent 'action' message: ", message);
});
}
通用类型消息回调
可以注册一个通用回调以处理所有类型的消息.
onCreate () {
this.onMessage("action", (client, message) => {
//
// 当收到 'action' 消息时触发回调.
//
});
this.onMessage("*", (client, type, message) => {
//
// 当收到其他各种消息时触发回调,
// 不包括 "action", 因为已经提前对该类型消息进行了注册.
//
console.log(client.sessionId, "sent", type, message);
});
}
客户端通过使用 room.send()
来发送消息
详见 room.send()
} 章节.
setState (object)
¶
设置房间同步状态. 参见 State Synchronization 和 Schema 以了解更多信息.
Tip
设置同步状态通常只需在 onCreate()
时调用一次即可
Warning
房间状态更新时不需要调用 .setState()
. 因为每次调用都会重置二叉树路径算法.
setSimulationInterval (callback[, milliseconds=16.6])
¶
(可选) 设置一个可以更改游戏状态的模拟时间间隔. 代表游戏更新循环. 默认模拟间隔: 16.6ms (60fps)
onCreate () {
this.setSimulationInterval((deltaTime) => this.update(deltaTime));
}
update (deltaTime) {
// 此处实现游戏物理或者视觉更新!
// 同时也是房间状态更新的地方
}
setPatchRate (milliseconds)
¶
设置 state 补丁发送给所有客户端的频率. 默认值为 50
ms (20fps)
setPrivate (bool)
¶
将该房间设置为私人房间(参数传入 false
则表示设置为公共房间).
私人房间不会出现在 >getAvailableRooms()
方法返回的房间列表中.
setMetadata (metadata)
¶
设置该房间的元数据. 每个房间实例都可附加元数据 - 附加元数据的唯一目的在于客户端使用 client.getAvailableRooms()
获取房间和通过 roomId
连接房间时能区分同名但不同属性的房间.
// 服务端
this.setMetadata({ friendlyFire: true });
此时房间已经附加了元数据, 举例来说, 客户端可以检查哪个房间有 friendlyFire
, 然后通过其 roomId
连接到想要进入的房间:
// 客户端
client.getAvailableRooms("battle").then(rooms => {
for (var i=0; i<rooms.length; i++) {
if (room.metadata?.friendlyFire) {
//
// 查找具有 `friendlyFire` 元数据的房间 id:
//
var room = client.join(room.roomId);
return;
}
}
});
setSeatReservationTime (seconds)
¶
设置该房间等待客户端加入的秒数. 应该考虑 onAuth()
需要等待多长时间, 以设置不同的座位预订时间. 默认值为 15 秒.
如果想要全局设置房间等待时间, 可以设置 COLYSEUS_SEAT_RESERVATION_TIME
环境变量.
send (client, message)
¶
已弃用
this.send()
已被弃用. 请使用 client.send()
代替.
broadcast (type, message, options?)
¶
向已连接的所有客户端发送一条消息广播.
options 参数可以包含:
except
: 排除发送消息至这些Client
afterNextPatch
: 等到下一个状态补丁再发送广播消息
广播示例¶
向所有客户端广播一条消息:
onCreate() {
this.onMessage("action", (client, message) => {
// 广播至所有客户端
this.broadcast("action-taken", "an action has been taken!");
});
}
向所有客户端广播一条消息, 发送者除外:
onCreate() {
this.onMessage("fire", (client, message) => {
// 发送 "fire" 事件到所有客户端, 除了发送者自己.
this.broadcast("fire", message, { except: client });
});
}
在应用状态变更之后, 向所有客户端广播一条消息:
onCreate() {
this.onMessage("destroy", (client, message) => {
// 改变 state
this.state.destroySomething();
// 此消息会在 state 改变应用之后再到达客户端
this.broadcast("destroy", "something has been destroyed", { afterNextPatch: true });
});
}
广播一条 schema 消息:
class MyMessage extends Schema {
@type("string") message: string;
}
// ...
onCreate() {
this.onMessage("action", (client, message) => {
const data = new MyMessage();
data.message = "an action has been taken!";
this.broadcast(data);
});
}
lock ()
¶
锁定房间会从供新客户端连接的房间池中移除该房间.
unlock ()
¶
解锁房会将房间重新添加至供新客户连接的房间池中.
allowReconnection (client, seconds)
¶
允许指定的客户 reconnect
房间. 必须在 onLeave()
方法中使用.
client
: 掉线的Client
实例seconds
: 等待客户端实施.reconnect()
的秒数, 或者传入参数值"manual"
, 来实现手动拒绝重连 (见下面第二个示例)
返回类型:
allowReconnection()
返回一个Deferred<Client>
实例.Deferred
是一个类似于 pormise 的类型Deferred
类型可以通过调用.reject()
强制拒绝 promise (参见第二个示例)
示例 在 20 秒超时后拒绝重新连接.
async onLeave (client: Client, consented: boolean) {
// 标注客户端离线
this.state.players.get(client.sessionId).connected = false;
try {
if (consented) {
throw new Error("consented leave");
}
// 允许离线客户端在 20 秒内重新连接
await this.allowReconnection(client, 20);
// 客户端回连, 标注其已连接.
this.state.players.get(client.sessionId).connected = true;
} catch (e) {
// 20 秒超时. 移除离线客户端.
this.state.players.delete(client.sessionId);
}
}
示例 使用自定义逻辑手动拒绝重连.
async onLeave (client: Client, consented: boolean) {
// 标注客户端离线
this.state.players.get(client.sessionId).connected = false;
try {
if (consented) {
throw new Error("consented leave");
}
//
// 获取重连令牌
// 注意: 这里不要使用 `await`
//
const reconnection = this.allowReconnection(client, "manual");
//
// 这里展示了自定义逻辑拒绝重连
// 的 API 用法, 如果用户 2 轮失败
// 则设置超时禁止重连,
// (假设游戏是回合制的)
//
// 实际操作中, 应该把 `reconnection` 保存在
// 你的 Player 实例中, 然后在自定义逻辑中
// 进行检测
//
const currentRound = this.state.currentRound;
const interval = setInterval(() => {
if ((this.state.currentRound - currentRound) > 2) {
// 手动禁止客户端重连
reconnection.reject();
clearInterval(interval);
}
}, 1000);
// 允许离线重连
await reconnection;
// 客户端回连, 标注其已连接.
this.state.players.get(client.sessionId).connected = true;
} catch (e) {
// 20 秒超时. 移除离线客户端.
this.state.players.delete(client.sessionId);
}
}
disconnect ()
¶
断开所有客户断, 然后销毁房间.
broadcastPatch ()
¶
一般不需要这样做!
框架系统会自动调用此方法.
此方法会检查 state
是否发生变化, 并将变化广播给所有已连接的客户端.
如果想要控制何时广播补丁, 可以禁用默认补丁间隔时间来实现:
onCreate() {
// 关闭自动补丁广播
this.setPatchRate(null);
// 确保计时有效
this.setSimulationInterval(() => {/* */});
this.clock.setInterval(() => {
// 达到自定义条件, 广播补丁.
if (yourCondition) {
this.broadcastPatch();
}
}, 2000);
}
公开属性¶
roomId: string
¶
自动生成的 9 字符长的唯一房间 id.
在 onCreate()
期间, 可以修改 this.roomId
.
使用自定义 roomId
roomName: string
¶
房间名称会作为 gameServer.define()
的第一个参数.
state: T
¶
提供给 setState()
的状态实例.
clients: Client[]
¶
已连接客户端的数组. 参见 Client instance.
maxClients: number
¶
允许连接进入房间的最大客户端数量. 当数量达到此限制时, 房间将自动锁定. 房间除非通过 lock() 方法手动锁定, 否则都会在客户端断开房间时立即解锁.
patchRate: number
¶
将房间状态发送至客户端的频率, 单位为毫秒. 默认值为 50
ms (20fps)
autoDispose: boolean
¶
最后一个客户端断开连接后, 自动销毁房间. 默认值是 true
locked: boolean
(只读)¶
以下情况会影响此属性:
clock: ClockTimer
¶
一个 ClockTimer
实例,
用于 timing events.
Presence Presence
¶
presence
实例. 查阅 Presence API 了解更多详细信息.
客户端¶
服务器端的 client
实例负责服务器与客户端之间的 transport 层. 不应该与 客户端 SDK 里的 Client
相混淆, 因为它们的意义完全不同!
可以通过 this.clients
, 在 Room#onJoin()
, Room#onLeave()
和 Room#onMessage()
中操作 client
实例.
Note
这是来自 ws
包的原始 WebSocket 连接. 还有更多的方法可用, 但是不建议用于 Colyseus.
属性¶
sessionId: string
¶
每个会话的唯一 id.
Note
在客户端, 可以在 room
实例中找到 sessionId
.
userData: any
¶
可用于存储关于客户端连接的自定义数据. userData
不会 与客户端同步, 仅用于保存指定用户的连接.
onJoin(client, options) {
client.userData = { playerNumber: this.clients.length };
}
onLeave(client) {
console.log(client.userData.playerNumber);
}
auth: any
¶
onAuth()
期间返回的自定义数据.
方法¶
send(type, message)
¶
发送某类型消息至客户端. 消息使用 MsgPack 编码, 可用于任何可序列化的 JSON 数据结构.
type
可以是 string
或 number
.
发送消息:
//
// 发送字符串类型消息 ("powerup")
//
client.send("powerup", { kind: "ammo" });
//
// 发送数字类型消息 (1)
//
client.send(1, { kind: "ammo"});
Tip
sendBytes(type, bytes)
¶
向客户端发送字节数组.
参数 type
可以是一个 string
或者是一个 number
.
当需要使用自定义编码, 而不使用默认编码器 (MsgPack) 时会很有用.
发送消息:
//
// 发送字符串类型 ("powerup") 消息
//
client.sendBytes("powerup", [ 172, 72, 101, 108, 108, 111, 32, 119, 111, 114, 108, 100, 33 ]);
//
// 发送数字类型 (1) 消息
//
client.sendBytes(1, [ 172, 72, 101, 108, 108, 111, 32, 119, 111, 114, 108, 100, 33 ]);
leave(code?: number)
¶
把 client
与房间强行断开. 您可以在关闭连接时发送一个介于 4000
和 4999
之间的自定义 code
(参见 WebSocket 断线状态代码表)
Tip
这将在客户端触发 room.onLeave
事件.
WebSocket 断线状态代码表¶
断线代码 (uint16) | 代码名称 | 内部使用 | 可自定义 | 说明 |
---|---|---|---|---|
0 - 999 |
Yes | No | 未使用 | |
1000 |
CLOSE_NORMAL |
No | No | 成功断开 / 套接字断开 |
1001 |
CLOSE_GOING_AWAY |
No | No | 客户端离开 (浏览器页面关闭) |
1002 |
CLOSE_PROTOCOL_ERROR |
Yes | No | 入口接到错误帧 |
1003 |
CLOSE_UNSUPPORTED |
Yes | No | 入口接到不支持帧 (例如二进制入口接到文本帧) |
1004 |
Yes | No | 保留 | |
1005 |
CLOSED_NO_STATUS |
Yes | No | 未收到状态代码的断开 |
1006 |
CLOSE_ABNORMAL |
Yes | No | 收到无断开代码的帧 |
1007 |
Unsupported payload | Yes | No | 入口接到错误消息 (例如非法 UTF-8) |
1008 |
Policy violation | No | No | 1003 与 1009 之外的一般状态代码 |
1009 |
CLOSE_TOO_LARGE |
No | No | 入口接到无法处理的大数据帧 |
1010 |
Mandatory extension | No | No | 客户端发送了未协商的扩展数据 |
1011 |
Server error | No | No | 运行中的服务器内部错误 |
1012 |
Service restart | No | No | 服务器/服务正在重启 |
1013 |
Try again later | No | No | 服务器临时状况导致客户端请求受阻 |
1014 |
Bad gateway | No | No | 用于网关的服务器收到非法响应 |
1015 |
TLS handshake fail | Yes | No | 传输层安全相关错误 |
1016 - 1999 |
Yes | No | 为未来的 WebSocket 标准保留. | |
2000 - 2999 |
Yes | Yes | 为 WebSocket 扩展数据保留 | |
3000 - 3999 |
No | Yes | 用于支持其他库或框架使用. 服务器可能不会用到. 可以通过 IANA 先到先得途径注册. | |
4000 - 4999 |
No | Yes | 用于应用服务器 |
error(code, message)
¶
将错误代码与消息一并发送给客户端. 客户端可以在 onError
中对其进行处理.